Rubikova kocka

Rubikova kocka je popularna slagalica koja se sastoji od 26 manjih kockica koje se mogu rotirati neovisno jedna o drugoj. Svaka od šest strana kocke je jedinstvena i ima drugu boju, pri čemu su susjedne boje uvijek suprotne. Kocka se obično sastoji od tri sloja kockica u svakom smjeru, a cilj igre je rotiranjem kockica postići da svaki sloj bude iste boje.

Rubikova kocka je izumio mađarski arhitekt Erno Rubik 1974. godine, a prvotno je bila zamišljena kao alat za učenje matematičkih koncepta. Međutim, kocka je ubrzo postala popularna igračka diljem svijeta, a Rubik je za svoj izum primio brojne nagrade.

Rješavanje Rubikove kocke zahtijeva logičko razmišljanje, kreativnost i strpljenje. Postoje mnoge metode i algoritmi za rješavanje Rubikove kocke, a neki igrači uspijevaju riješiti kocku u nekoliko sekundi. Rubikova kocka je popularna i kao natjecateljska igra, a postoje mnoga međunarodna natjecanja u kojima igrači mogu pokazati svoje vještine.

Sastavljanje Rubikove kocke

Sastavljanje Rubikove kocke može se podijeliti u nekoliko faza. U nastavku ću navesti jedan od najčešćih pristupa sastavljanju kocke.

Faza 1: Bijela križ

Faza 2: Bijeli kutovi

Faza 3: Srednji sloj

Faza 4: Gornji križ

Faza 5: Gornji kutovi

Faza 6: Završni koraci

Važno je napomenuti da je sastavljanje Rubikove kocke vještina koju se uči postupno i vježba. Treba vježbati svaku fazu dok ne postane lagana i prirodna, a zatim se prelazi na sljedeću fazu.

Kada ste savladali sastavljanje Rubikove kocke, možete pokušati sastaviti kocku u što manje poteza. Ovo se naziva "brzo sastavljanje" i obično uključuje različite tehnike i algoritme za brže rješavanje kocke. Postoji i međunarodno natjecanje u brzom sastavljanju Rubikove kocke koje se održava svake godine.

Osnovni algoritmi

Rubikova kocka se može rješavati korištenjem različitih algoritama. 

Osnovni algoritmi:

  1. R - Okreće desni rubni sloj u smjeru kazaljke na satu.
  2. L - Okreće lijevi rubni sloj u smjeru kazaljke na satu.
  3. U - Okreće gornji sloj u smjeru kazaljke na satu.
  4. D - Okreće donji sloj u smjeru kazaljke na satu.
  5. F - Okreće prednji sloj u smjeru kazaljke na satu.
  6. B - Okreće stražnji sloj u smjeru kazaljke na satu.
  7. R' - Okreće desni rubni sloj suprotno od smjera kazaljke na satu.
  8. L' - Okreće lijevi rubni sloj suprotno od smjera kazaljke na satu.
  9. U' - Okreće gornji sloj suprotno od smjera kazaljke na satu.
  10. D' - Okreće donji sloj suprotno od smjera kazaljke na satu.
  11. F' - Okreće prednji sloj suprotno od smjera kazaljke na satu.
  12. B' - Okreće stražnji sloj suprotno od smjera kazaljke na satu.
  13. R2 - Okreće desni rubni sloj dva puta u smjeru kazaljke na satu.
  14. L2 - Okreće lijevi rubni sloj dva puta u smjeru kazaljke na satu.
  15. U2 - Okreće gornji sloj dva puta u smjeru kazaljke na satu.
  16. D2 - Okreće donji sloj dva puta u smjeru kazaljke na satu.
  17. F2 - Okreće prednji sloj dva puta u smjeru kazaljke na satu.
  18. B2 - Okreće stražnji sloj dva puta u smjeru kazaljke na satu.

Ovi algoritmi se obično koriste za rotiranje određenih slojeva kocke i mogu se kombinirati na različite načine kako bi se postigao željeni efekt. Postoji i mnogo složenijih algoritama koji se koriste u brzom sastavljanju Rubikove kocke, ali za početak, ovi osnovni i napredni algoritmi su dovoljni. Važno je zapamtiti da je praksa ključ za savladavanje Rubikove kocke i da će vam vježba pomoći da se bolje upoznate s ovim algoritmima.

Algoritmi za brzo rješavanje kocke

Postoje mnogi algoritmi koji se koriste za brzo rješavanje Rubikove kocke. Evo nekih od najčešće korištenih algoritama:

  1. OLL algoritmi (Orientation of the Last Layer) - Ovi algoritmi se koriste za rotiranje kockica na vrhu kocke kako bi se postigao određeni oblik. Postoji mnogo OLL algoritama koji se koriste ovisno o obliku koji se želi postići.

  2. PLL algoritmi (Permutation of the Last Layer) - Ovi algoritmi se koriste za postavljanje kockica na vrhu kocke na svoje odgovarajuće pozicije. Isto kao i kod OLL algoritama, postoji mnogo različitih PLL algoritama.

  3. F2L algoritmi (First Two Layers) - Ovi algoritmi se koriste za postavljanje kockica na prva dva sloja Rubikove kocke. Ovo je obično najteži korak za početnike, ali s vremenom i praksom postaje mnogo jednostavniji.

  4. Završni algoritam (The Y-Perm) - Ovaj algoritam se koristi za rotiranje kockica na vrhu kocke kako bi se postigao konačni oblik. Ovaj algoritam se sastoji od 9 poteza i često se koristi za završetak sastavljanja kocke.

  5. Ostali algoritmi - Osim ovih osnovnih algoritama, postoji mnogo drugih algoritama koji se koriste za brzo rješavanje Rubikove kocke. Mnogi od ovih algoritama su varijacije osnovnih algoritama, ali postoje i neki potpuno jedinstveni algoritmi.

Važno je zapamtiti da se svaki algoritam može prilagoditi vašem načinu sastavljanja kocke. Neke tehnike rješavanja kocke rade bolje za određene ljude, pa je važno pronaći algoritme koji vam najbolje odgovaraju i koje se osjećate ugodno koristiti.

 

(CFOP) metoda

CFOP (Cross-F2L-OLL-PLL) je popularna metoda za rješavanje Rubikove kocke koju su razvili Lars Petrus i Jessica Fridrich. Metoda se sastoji od četiri faze, od kojih svaka koristi posebne algoritme za rješavanje kocke.

Prva faza, Cross (križ), se odnosi na formiranje bijele križa na gornjoj strani kocke. U ovoj fazi, igrači pokušavaju riješiti što više bočnih lica kocke kako bi stvorili križ s bijelim centrom.

Druga faza, F2L (First Two Layers), se odnosi na rješavanje prvih dvije bočne slojeve kocke. U ovoj fazi, igrači rješavaju parove uglova i rubova na bočnim slojevima, te ih ubacuju na svoja mjesta na gornjem sloju kocke.

Treća faza, OLL (Orientation of Last Layer), se odnosi na orijentaciju zadnjeg sloja kocke. U ovoj fazi, igrači pokušavaju riješiti gornji sloj kocke tako da svi centri budu orijentirani prema gore.

Četvrta faza, PLL (Permutation of Last Layer), se odnosi na permutaciju zadnjeg sloja kocke. U ovoj fazi, igrači pokušavaju riješiti gornji sloj kocke tako da su svi centri orijentirani prema gore i svi uglovi i rubovi na njihovim mjestima.

Kada igrač savlada svaku od ovih faza, može pokušati kombinirati brze algoritme za svaku fazu kako bi smanjio vrijeme potrebno za rješavanje kocke. CFOP metoda se smatra jednom od najbržih i najučinkovitijih metoda za rješavanje Rubikove kocke i koristi se na natjecanjima diljem svijeta.

 

Natjecanje

Prvo službeno Rubikovo kocka natjecanje održano je u Budimpešti u Mađarskoj 1982. godine, pod nazivom "1. Svjetsko prvenstvo u rješavanju Rubikove kocke". Natjecanje se sastojalo od pet kategorija - jednominutno rješavanje, petominutno rješavanje, timsko rješavanje, višebojna kocka i kategorija za mlade.

Na natjecanju je sudjelovalo oko 70 natjecatelja iz 17 zemalja, a najbrže vrijeme rješavanja Rubikove kocke bilo je 22,95 sekundi, postignuto od strane Minh Thai-a iz SAD-a. U petominutnoj kategoriji, prvo mjesto je osvojio Guus Razoux Schultz iz Nizozemske, koji je uspio riješiti 160 kocki u pet minuta.

Od tada su se održala brojna Rubikova kocka natjecanja diljem svijeta, a sport rješavanja Rubikove kocke postao je vrlo popularan. Današnja natjecanja uključuju razne kategorije, poput rješavanja Rubikove kocke jednom rukom, rješavanja kocke s povezom na očima, rješavanja kocke s jednom nogom i druge slične kategorije koje testiraju brzinu i vještinu natjecatelja.

Rekord

Rekord za najbrže rješavanje Rubikove kocke je postavljen nekoliko puta tijekom godina, a trenutni rekord drži Yusheng Du iz Kine. Du je 24. listopada 2021. godine na natjecanju u Wuhuu u Kini riješio Rubikovu kocku u nevjerojatnih 3,47 sekundi.

Prethodni rekord držao je Feliks Zemdegs iz Australije, koji je riješio kocku u 4,22 sekunde na natjecanju u Melbourneu 2018. godine.

Tijekom godina su se rušili i drugi rekordi u različitim kategorijama, kao što su rješavanje kocke s jednom rukom, rješavanje kocke s povezom na očima i slično. Ovi rekordi se obično ažuriraju na službenim stranicama Svjetskog saveza za rješavanje Rubikove kocke (World Cube Association).

 

 

Generator lozinki

Dobra lozinka je važna ukoliko ne želite da netko provali u vaš račun, generator nasumičnih lozinki (zaporki) je vrlo koristan alat u kreiranju kvalitetne zaporke

Stošac

Volumen stošca izračun u litrama kalkulator za izračun

Bačva

Kalkulator za izračun volumena bačve, unesite visinu, gornji radius i srednji radius

Prosjek

Kalkulator za izračun prosjeka ili aritmetičke sredine od zadanog niza brojeva

Računi

Izrada online računa, unesite stavke računa, cijenu, popust i Pdv, račun i pdf za ispis se generiraju automatski

QR code

QR Code je dvodimenzionalni barkod koji mogu čitati pametni telefoni. Može sadržavati više od 4000 znakova

Tjedan u godini

Izračun tjedna u godini za odabrani datum i kalkulator za zbrajanje dana za uneseni datum

Boje

Kalkulator boje rgb u hsl, hex, cmyk - cijan, magenta, žuta i ključ (crna)